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逆水寒制作人葉弄舟:本次測試封頂69級

  《逆水寒》全面內測正式開啟,下面為大家帶來制作人葉弄舟答玩家問的內容,暑假測試的最高等級為69級。

  Q:對于老的AMD處理器進游戲崩潰的事情解決了嗎?我的電腦都符合官方的低配配置,就是進不去游戲。

  葉:新版本應該解決了大部分,可以試試。都是直接和AMD那邊的技術同學一起合作搞的。

  Q:這么早就放出還沒有接觸到玩法的小道具商城是不是有點不妥啊,再等等玩家體驗多一點再出會不會就少一點爭論。

  葉:電臺出個綜藝,如果第一期吸引不到足夠招商,就不會有第二期。 我堅信這些小道具只要不影響大家的正常游戲體驗,問題就不大。 一個300來人的團隊,不能只靠情懷來持續產出高品質內容。 尤其在這個可以1/10端游成本做出10倍利潤手游的年代,我們只是努力找一個理想與現實的平衡點。

  Q:時裝能不能多一點,好看一點,讓我當一個漂亮的菜雞?

  葉:嗯,這個慢慢再加吧,畢竟剛開始運營,還有比較多游戲性相關的工作要先做。

  Q:建立幫派需要50萬銅錢是不是有些不合理?

  葉:1. 35級才能建立幫會 2. 只要找20個小伙伴響應(如果找不到,也不用建幫了吧?)很容易湊夠所需要的建幫銅錢(做完主線,給錢的錢足夠了,再勤奮點,做一下追命支線什么的,就更不是問題)

  Q:動捕馬沒做嗎?感覺和二測看的視頻一樣,還是有點僵硬。還有武術指導,沒指導碎夢嗎!感覺打擊感還是一樣呢,需要鐵衣一樣的打擊感啊。

  葉:馬其實要在操控及時性和動作表現之間做個平衡,動補是有的,但完全模擬真實,操控延遲感是很差的,所以還是做折衷調節。

  Q:日常太多了 希望縮減一下,還有能多累計幾天一起做也好。

  葉:其實是真不需要做完的。 因為做了收益限制, 這就好比今日頭條每天有那么多新聞,大家并不需要都看完,只選自己喜歡的看就行了,收益都差不多。 現在覺得累,我覺得跟12點刷新相關很大,這個會改掉。 我們的理念是,在游戲初期,大家選擇自己適應的玩法,達到差不多的效率。所以,目標就是這樣,我們自身作為上班族,很了解時間意味著什么,并不會刻意把游戲往肝的方向去發展,如果當前措施無法達成目標,就會繼續調整。

  Q:28日的維護更新:碎夢被加強了;日常刷新時間改每天早上6點了;世界紅包還是沒有取消掉;動作模式技能打擊感說是優化了,得進游戲體驗才知道;開師徒關系系統,可以收徒拜師了;捏臉優化發型單獨…

  葉:嗯,一個個問題解決吧。幫會跑路的無聊設定已經改了部分了。 一個禮拜時間,先盡力解決最影響玩家體驗的問題。

  Q:葉大,我就一個問題? 逆水寒開測封頂就100級么?

  葉:現在策劃表里都沒有100級...又是哪里來的消息,暑假測試的最高等級為69級。

  Q:但是游戲里江湖成長禮里面最高是100級。

  葉:嗯,這就是禮包本身的問題,沒檢查。 游戲內目前是根本達不到這個級別的。玩過就知道升級速度了,卡得比較死。我們其實不希望大家就忙著沖級, 有那么多有趣的內容,包括支線,奇遇,都需要探索,光沖級就沒心思去做,也體會不到樂趣了。

  Q:葉大,日常還能不能減負,裝備能不能精簡?

  葉:日常會減負,裝備系統本來就是游戲核心追求之一,在交互方面可能有精簡的空間,但架構上不會。我們的武器還是可以裝配的。

  Q:UI還會改嗎?還有名字庫里能不能屏蔽非常用中文和特殊符號啊,這樣更符合武俠定義啊!

  葉:先優化最影響玩家體驗的東西。 昨天還爆出了有圖標抄襲人家dota2的,這些都得先解決。

  Q:筆記本求優化!

  葉:筆記本會持續優化, 我自己也用5k左右的筆記本,京東買的。

  Q:葉大,很多人在意的是游戲優化還有動作模式的優化,這個會一直去努力做嗎?

  葉:我看斗魚上直播人氣最高主播之一,好像就一直用動作模式,PK還是很犀利,看上去的確基本達標吧,但的確有優化空間,有些技能的連貫性還可以調優。

  Q:葉大,地圖可以做大點么,城外都看不了。

  葉:地圖可以慢慢擴大,但作為城市,不能空,空的地圖沒啥意義。我們其實可以做很大的地圖,比如仙居源,大家跑跑就知道有多大,但那個是野外場景,可以空一些。我始終認為空無一人的鬼城,毫無意義。

  Q:空氣墻能不能先拿掉,這個是很影響體驗的;其次就是現有地圖的整合,自在門和三清山,宋遼邊境和雁門關等,完全可以做到一塊啊;再就是小地圖,比如試煉峰和車馬驛的整合到大地圖。

  葉:這幾個地方,地理上差那么遠,怎么能做一塊兒啊。 硬要做一塊兒,中間過渡區域必須填上,而這些區域除了風景,沒有任何游戲性相關的東西,肯定不是最高優先級該制作的東西。

  Q:在以后的更新里,地圖的空氣墻會一點一點的去掉嗎?

  葉:嗯,工作量允許,玩法需要,肯定會不斷開放的。

  Q:后期裝備系統能不能良心一點,還有元寶重鑄。

  葉:元寶重鑄這個,出發點是用來作為游戲內金價波動范圍的錨點,避免金價初期過高,實際上是可以直接關掉的。

  Q:幫會活動時間太趕了,6點下班的說;動作模式那個左右鍵總感同時存在兩個技能圖標不舒服。

  葉:好,時間點我們再看看,手游也許可以安排在這個點,但端游的話,這個點稍微尷尬。

  Q:裝備全roll能不能改下?本職業需求其他職業可以貪婪那種?

  葉:這個問題其實蠻有意思的,是個設計理念的問題。 逆水寒里雖然可以全roll, 但roll到是不綁定的,有時候隊友不小心roll, 大家相互搭個訕,口氣好一點,人家說不定就給你了,這本身是陌生人破冰的開始。 這是一種中式社交理念:關系是建立在麻煩別人的基礎上的。

  Q:碎夢的碧血丹青需要改改,釋放期間不能取消,打boss傷害都不能躲。

  葉:職業技能的工作從運營第一天開始,就是貫穿始終,一方面開發組會自己投入大量時間去體驗,另一方面會結合很多宏觀的數據統計來看,比如比武勝率,副本效率,等等。

  Q:那血河技能數值怎么暗改了啊?葉大,很多玩家不喜歡的就是技能暗改?

  葉:不暗改,就明改,是根據數據分析結果,削弱了一點,公告寫得不夠清楚,已經很清楚的加上了。 這是大家一眼就能看出來的改動,不存在暗改的可能。

  Q:葉師傅我們合理的建議!要聽啊!我們真的不是水軍,頂著被洗地板的人噴的壓力來給你建議讓游戲越來越好!玩家越來越多!難道這樣是錯的嗎?

  葉:明白,愛之深,責之切。

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