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燕云十六聲:高自由度 可讓玩家在實戰中偷師

開始吐槽

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  之前科隆游戲展上,國產武俠游戲《燕云十六聲》發布首部預告后,迅速爆火。

  它的5分鐘實機演示在B站收獲了300萬播放量,并帶動了一群up主制作解析、reaction的相關視頻。甚至,還有不少玩家開始討論它是不是新的“國產之光”;

  同時,游戲也吸引了國外玩家與媒體的關注,最高登上了推特美國熱搜榜11位、全球熱搜榜16位。TGA創始人Geoff稱贊《燕云十六聲》帶來了“令人意想不到的驚喜”。IGN置頂了專題報道,其現場編輯表示“這是今年科隆開幕夜的高光時刻”。

  而在此之前,這款產品幾乎沒有任何曝光,開發商Everstone也鮮有人知。據后來公布的消息稱,該團隊為網易投資,已經秘密研發了游戲3年。

  在官網上,《燕云十六聲》把自己描述為“國產開放世界破陣之作”,并計劃登陸PC與手機平臺。這也讓葡萄君非常好奇,它到底是一款什么樣的產品?它的開放世界要怎么做?商業模式、聯機模式又會是怎樣的?

  前兩天,葡萄君作為首家國內媒體,專訪了Everstone的主創團隊。

  不做換皮的武俠開放世界

  葡萄君:《燕云十六聲》是怎么立項的?目前產品完成度有多少了?

  Everstone:正式立項差不多是2019年。當時團隊人數比較少,只有十幾個人,想法也不是特別成熟,因為大家比較喜歡武俠題材和開放世界玩法,覺得市面上一直沒有這樣一款產品,玩家需求應該還沒有被滿足,所以就直接莽了上去。

  不過實際開始之后,我們發現這里面有太多的坑和難點。前兩年做了很多小的開放世界模型,但自己體驗下來都不對味,一直在來回推翻開放世界的框架,直到第三年才完全確定下來。目前產品進入了鋪量階段,完成度大概在40%-50%。

  葡萄君:當時推翻了哪些設計?

  Everstone:團隊以前沒有做開放世界的經驗,所以一開始的想法,是分析和拆解市面上的同類產品。比如,最早我們想過要不要像《巫師3》那樣,做一個劇情驅動的開放世界;或者為了強化玩家引導,在地圖上設置很多任務點,用量大管飽的方式做任務清單式的開放世界;亦或是在探索和解謎過程中,純粹以物理、化學等機制為基礎,實現一些涌現式設計。

  甚至,團隊在中途也想過用MMO、卡牌的框架去搭建開放世界。不過MMO更傾向于目標導向,玩家是在追求結果,但我們更擅長的是內容,而且坦白說,我們自己也沒找到一個很好的方法去破解MMO式開放世界的長線運營難題。卡牌就更不用說了,這和傳統武俠里面一個人浪跡江湖的沉浸感不太匹配,很快就放棄了。

  最后,我們發現不能完全從市面現有產品中找到答案,因為如果一個開放世界隨便換上武俠的皮和包裝都能成立,那就沒有了武俠開放世界的特點。所以我們嘗試找到武俠的內在特點,以此作為開放世界的機制支撐,現在算是有了初步探索的成果。

  葡萄君:找到了哪些武俠的內在特點?要怎么融合進開放世界?

  Everstone:武俠的一大特點肯定是充滿浪漫與幻想的武功。實機演示已經展示了一部分武功和世界的交互,比如用內力去炸魚,喝酒后噴火可以點燃草叢,用獅吼功嚇退灰熊,還有點穴、隔空取物、千斤墜等招式都能幫助玩家去達成一些目的。

  拿點穴來說,這應該是武俠作品里的常見元素。我們針對不同的穴位,設計了對應的效果,而且點穴也可以對動物使用,你可以想象具體到不同的場景里,點穴可能會有很多妙用。

  而在世界探索上,我們設置了很多隱藏的地點,比如一個地塊下面還藏有一個密室,那么玩家可能會想到用千斤墜打破地板,直接來到地下。

  所以,這些武功并不只是存在于戰斗或某個流程關卡里,而是貫穿了整個開放世界的體驗。這也給到了玩家更高的自由度,比如玩家想要獲得某件東西,他可以去打聽情報,通過對話說服NPC;或是直接用高價收購;甚至是用隔空取物的方式“搶”過來,但這也會惹怒NPC,像演示中看到的那樣,觸發一段追逐戰。

  葡萄君:意思是這些武功都能在游戲里隨時使用?這會不會讓開放世界有所失控?

  Everstone:游戲還是有一些規則和條件去控制玩家的行為。舉個例子,我們在設計輕功時糾結了很久。如果是傳統的武俠輕功,日行千里、水上漂,玩家可以一下跑完整個地圖,那其實一定程度破壞了探索體驗。我們可能會讓玩家充分沉浸或探索完這個區域后,才能達成隨意使用輕功的條件。

  當然,這些限制肯定還是結合游戲整體的體驗去設計,比如基于劇情,讓玩家經歷了一段故事或遇到某些NPC后,更自然地解鎖能力。

  葡萄君:之前官網提到“無師無派”的概念,玩家要怎么學習武功?

  Everstone:首先,門派是構成武俠題材的基礎單元,我們很難想象一個武俠世界里沒有門派會是什么樣子。每個門派不僅有其武功,也會有各自的理念,所以門派是武俠游戲繞不開的話題。

  而我們的出發點是,一個行走江湖的大俠,應該有很多種選擇,也可以同時掌握多種不同的武功,所以自由度非常重要。游戲里,玩家依然可以拜入喜歡的師門,學習武功,但也可以隨時改入其他門派。又或者,玩家可以選擇不拜入任何門派,通過偷師獲得武學成長。

  葡萄君:偷師具體是怎么設計的?

  Everstone:這一部分我們暫時還不方便透露過多,但其實就是字面意思的“偷師”,玩家可以跑去門派旁邊,看著NPC練武,然后暗地里偷偷學習。偷師也會有一些更橫向的情況,比如實機演示里面,玩家與敵人戰斗的過程中,會觸發某些機制,從而學習到對方的技能。

  我們在研究武俠時發現,其實有一些武學可能來自某個沒有具體名字的大俠,并不歸屬于某個門派,甚至有些武功源自于動物。這些“野路子”其實就和傳統門派沒有特別多的關聯了。

【在實戰中領悟偷師】

  葡萄君:所以武功和自由度就是這個開放世界的關鍵?

  Everstone:可以這樣理解,此外也還會包括一些擬真的表現。我們在推導武俠的內在特點時,經常會發散去想象武俠世界還有什么東西。

  當時我們基于武功,想到了走火入魔的概念。大家都知道,練武方式不對,就有可能走火入魔,這其實是角色的一種狀態。于是,我們干脆把疾病、中毒、腹瀉等角色狀態也做進來,包括結合天氣系統,玩家在雪地里會寒冷,太熱會中暑。

  葡萄君:聽起來有點硬核。

  Everstone:這部分不會像生存游戲那樣,占一個很高的比重或者說重要程度,主要目的是豐富玩家在開放世界里面的樂趣,一些經典的武俠概念也可以增強玩家的代入感。

  比如,角色在戰斗和探索中,可能會不小心中毒或者患上疾病,有時候可以自愈,但有些毒是漸進的,如果一開始不重視,不去治療,那后續可能會發展到很嚴重的地步。

  又比如,很多武俠游戲里面,輕功做的是0和1的絕對值區分,如果玩家從太高處落下,就直接摔死了。我們在游戲里面做了更細致的劃分,根據高度或者環境機制,玩家可能會摔斷腿或者磕破頭,從而影響到后續的行動。

  葡萄君:游戲背景為什么選定在五代十國至宋代交替之間?以往武俠作品似乎很少聚焦在這個時代。

  Everstone:出發點是想做些不一樣的東西。繁盛的唐宋,動蕩的元明清已經有太多作品做過了,在實際去研究的時候,我們發現五代十國其實是特別有意思的時間點。

  在歷史上,五代十國是比較無序的一個時代,有點像是中國古代歷史的谷底,但這之后緊接著的宋朝,又被人們普遍認為是古代文化、政治、經濟發展的巔峰期。我們覺得這樣一個從谷底到巔峰的復雜時期,動亂將歇,繁華萌芽,能承載很多有價值的表達。

  葡萄君:《燕云十六聲》就是取自當時的燕云十六州?

  Everstone:前一個詞“燕云”是的。燕云十六州在那個時代確實是一個非常重要的地點,圍繞它展開了很多歷史事件和人物。比如后周世宗柴榮的北伐之志,但最后都沒有成功。

  “十六聲”有個典故。柴榮在位時,曾經讓名臣王樸去撰寫《律準》。過去宮庭雅樂一般被認為是十二律,但王樸吸收了來自民間的四清聲,將天下之音定為“十六聲”。

  我們覺得這些故事既有那個時代的文化特質,也能給人一種宏大的歷史感,所以結合起來就決定叫《燕云十六聲》,既表明時代,又想借“十六聲”來比喻華夏文明之聲。游戲劇情中也會看到柴榮、王樸等歷史角色產生的影響。

  葡萄君:北伐、戰爭這種家國情懷的內容,確實比較適合武俠題材發揮。

  Everstone:歷史上燕云十六州地區有過很多次戰爭,游戲開始的時間點是曾經發生過北伐的,故事后面也會經歷北伐。但我們在前期不太會直接去呈現戰爭,更多是展現大時代洪流下,包括戰爭等一些整體性事件帶來的影響。我們更想去做包容性比較強的表達,比如很多小人物如何用自己的方式去生活,從個體的角度體現當時的文化記憶。

  葡萄君:游戲的敘事方式是怎么樣的?

  Everstone:說實話,當前團隊在劇情演出方面,可能還沒有辦法做到真正對標國外優秀產品的水準。因此,雖然游戲會有一條主線劇情去推動玩家探索世界,但我們不是特別想做很傳統的主線式流程,由每個單獨的模塊一環環推進故事,最近我們在嘗試做更多環境敘事和碎片化敘事的內容。

  比如,我們會在場景中設計一些特殊的墻壁、雕像,這些物件可能是具備一定故事感的,或者帶有一些碎片化的信息。玩家身處其中,會被這些物件吸引到注意力,從而產生探究背后故事的想法和欲望。

  葡萄君:你們怎么評價目前自己的美術風格?

  Everstone:核心還是往比較厚重的寫實感和故事感去靠攏,和國內一些武俠網游拉開差距。像剛剛提到的場景物件,在制作過程中,我們不一定會追求每個物件的精度有多高,但一定會保證整體呈現出來的氛圍是有武俠感的。

  在人物美術方面,這幾天我們也看到一些玩家的反饋,人臉受到了一些吐槽,后面還是要繼續去做提升。不過,我們在NPC和人物的形象設計上還是做了非常多考究。之前我看到一個NPC的服飾非常奇怪,就好像現代人把褲管擼到大腿兩側一樣,有種違和感。但我找到美術同學后,他甩給我一張古畫,發現古人真的就是穿成這樣,可能是為了便于勞作,這就是那個時代的一種衣服款式。

  葡萄君:網上也有玩家吐槽既視感的問題。

  Everstone:說真心話,我們覺得玩家的反饋已經比想象中要好了。沒辦法,這是一個無可回避的事情,團隊想要把品質做高,去向國際化3A產品看齊的話,肯定先要有一個學習和模仿的過程,只有把這部分做好了,才可能往里面加入創新。

  體現在產品美術上,我們想追求寫實的質感,只能找大家公認的那些好作品,學習他們的風格、制作方面的技術、流程,甚至包括我們被市場影響的審美也需要時間扭轉。在這個過程中,我們也會逐漸產生自己的想法,把中國風的元素融入進去,形成自己的風格。

  比如實機演示里面李煜的那段《虞美人》。我們選了跟歌曲意境比較相合的畫面,春花秋月、庭院蜻蜓,包括最后在江面上出現的孤舟。游戲把很多唐詩宋詞描述過的場景和意象在構圖上還原出來,我們認為這就是中國美感的一個呈現。

  葡萄君:為什么會想著做多人玩法?

  Everstone:我們其實看了非常多開放世界產品,發現雖然開放世界探索需要一定的沉浸感,但多人聯機的環境確實能帶來一些獨特的樂趣,且玩家是有需求的。比如《死亡擱淺》也通過異步聯機的設計,來實現那種很孤獨,但孤獨中你又知道還有其他人也像你一樣跋涉在世界之中的,微妙的陪伴感。所以我們也做了很多嘗試和探索,希望在這方面有些延展。

  葡萄君:目前游戲要怎么區分單人與多人玩法?

  Everstone:現階段我們還在嘗試中,可能沒辦法說得非常具體。簡單來說,單人和多人是兩種完全區分開的模式,不會相互影響,玩家可以自由選擇游玩。

  在多人模式中,玩家會有很多社交或聯機性質的場景。比如最基礎的合作打怪;其次是實機演示里展示的,當玩家走火入魔或進入負面狀態時,其他玩家可以扮演醫師幫助療傷。

  此外,演示里也有一個隕石掉落的場景,這其實是獨屬于多人模式中的隨機事件。我們的理念是,當事件發生后,很大一塊區域會發生變化,可能是房屋倒塌、引發火災,甚至一些更嚴重的事情,這就需要玩家聚在一起,共同完成某個目標。這和傳統MMO中基于幫派的社交模式是不一樣的。

  葡萄君:那你們在商業化方面是怎么考量的?買斷還是F2P?

  Everstone:這也是玩家很關心的問題,但說實話在這之前我們都沒有仔細考慮過商業化設計,目前還是專注在打磨產品質量上面。

  這個游戲做到現在已經三年了,我們不希望它是一款曇花一現的產品,所以在商業化上比較謹慎,也會更注重玩家的長線體驗,在大原則上,肯定不會是又肝又氪的類型。

  葡萄君:長線運營打算怎么做?

  Everstone:一方面是多人模式的聯機體驗。另一方面,我們也會一直做單人模式的內容更新。在游戲上線后,劇情、地圖規模都會逐漸增加。內容化的長線運營模式是我們目前比較確定的一點。

  葡萄君:看介紹,游戲除了PC,還計劃登陸手機平臺?

  Everstone:是的。但目前團隊是基于PC去做研發,主要是想在PC平臺做到自己的極限,把產品標桿立起來。

  葡萄君:感覺難度還是很高,你們的制作能力真的能做到嗎?我看演示視頻還有些掉幀……

  Everstone:首先關于掉幀,我們剪片子的時候是真沒有發現……當時團隊熬到半夜,大家可能都已經有點神智不清了,自己都沒發現錄到了掉幀的視頻。當然也很感謝玩家都很包容我們,后續優化也是我們的重點工作。

  然后從項目整體來看,這確實很難,我們現在回頭看,也覺得自己太莽了。目前最大的一個問題就是人手遠遠不夠,比如最早我們規劃的地圖,可能是現在的7、8倍,做起來才發現根本不可能,現在計劃是上線時能做到一個5km*5km規格的地圖。

  同時,我們首曝后也被一些玩家指出了素材不嚴謹的地方,未來計劃招聘一些專業的人才來把控歷史或文化上的表達。

  葡萄君:游戲目前在國內和海外都有不錯的討論度,你們對產品未來的預期有多高?

  Everstone:之前沒想到會有這么高的關注度,壓力已經拉滿了。但同時團隊也會比較興奮,我覺得國內游戲人多少都會有一點夢想,希望有一天國產游戲能追上海外游戲的品質,贏得海外的認可。

  當然,我們也會提醒自己不要飄。理性地說,不管是對比海外產品,還是我們理想中的狀態,目前游戲還有很大的差距,這注定是一個漫長的過程。因此,雖然現在有很多海外合作方找了過來,愿意提供支持,但我們現階段還是專注做好PC和國內,再慢慢完善其他版本。

  葡萄君:游戲會在什么時候開放測試?

  Everstone:目前已經在招募測試玩家了,爭取年內開啟測試,感謝玩家的包容和支持。

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