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燕云十六聲:研發三年不上線的理由在這里!

開始吐槽

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  最近發現有個別媒體在發有關我們游戲的稿子,說我們研發三年了進度還不到50%,我要澄清一下:那是幾個月前的說法!隨著日子一天天過去,我們的研發進度早已逼近了50%!

  也有很多小伙伴問我們:為什么研發了三年還不上線?什么游戲啊,居然要做這么久,武俠不是中國人最擅長的嗎?面對這樣的提問,十六要說個故事:三年多以前,一群很軸的年輕人給自己畫下了大餅,立志要做與市面上所有武俠游戲都不一樣的精彩作品。由于當初的大餅標準定得比較高,三年以來,這些年輕人每天都在為當初的承諾付出“代價”,他們有些甚至變成了中年人!

  每當夜深人靜的時候,也會想到嗚嗚嗚做創新好苦啊!但轉頭又想到,這不就是武俠里常說的“一諾千金重”嗎?我們好酷啊!

  今天,就讓我們來“審判”下這張大餅上的芝麻粒,看看游戲里那些很容易被大家忽略的小細節,都經歷了怎樣精心的打磨。

  實,這件“小”事

  有位哲人說過,死磕生活的真實,才算是條好漢。團隊里的小伙伴們在鉆研生活的“真實”上,所花費的功夫,有頭發為證。

  【我花了三年時間,才讓雪落到你身上】

  在生活中,衣服被風吹起,沾到雨雪,是很尋常的的事情,但想在游戲里成為一名白雪沾衣,衣袂飄揚的俠客卻不簡單,而我們的細節控老師們做到了。

  在大部分的游戲制作過程中,天氣和主角表現是兩個獨立的版塊,但在燕云游戲中,我們的小伙伴卻非要讓這兩個版塊互相影響,也就是說,在燕云大地上,天氣的變化會影響到主角的表現。

  當我們行走在雪天里,冰冷的雪花不僅會在臉上胡亂的拍,還會沾到衣服上;

▲雪花落在衣服上

  當我們走過沼澤地,也會沾上一身泥濘。

▲渾身泥巴

  同一件衣服,在不同的天氣場景下,受不同的風力影響,飄動的幅度也不一樣。

  生活中被雨淋濕是多么簡單,而在制作游戲時,卻要考慮到不同材質的布料被雨淋濕的效果,深夜時分,程序大哥也不禁發出感慨:要是淋雨,像Python一樣簡單就好了。

  【在游戲中騎走一匹馬,總共分幾步?】

  在武俠游戲里,騎馬是再尋常不過的事情了,哪個大俠沒有騎過馬,不過我們的小伙伴又提出了一個問題:我們真的會騎馬嗎?

  當然不會,馬術很難好嗎!不過在大多數游戲里,如果一個大俠想騎馬,那么他無非是上馬、騎馬、下馬三個動作固定循環即可完成操作,但燕云大地上,我們制作了八個方位不同角度的上下馬動作,不管你從哪個角度騎乘,甚至邊跑邊騎乘,動作都行云流水般自然絲滑。

▲無死角絲滑上馬

  騎馬的時候中途暫停也有很多細節,當我們以不同的速率拉緊馬繩,馬匹會呈現出不同的“剎車”動作,平時可能不會注意到,但急剎和緩剎一對比,就能看出來了,如果足夠仔細,甚至可以發現,馬的身體從腰部起核心發力轉動,并且轉動方向和我們想要急停的方向一致。好吧,我知道這個細節如果不說的話,很難被發現,所以,我一定要說出來!

▲急轉彎ing

  或許有人知道什么是馬之凝視嗎?在燕云大地上,當我們靠近一匹馬時,馬也在觀察我們。這種凝視感,不仔細察覺是很難看出來的,但如果是一群馬的凝視,就很明顯了。

▲馬:快看那個人,好怪哦

  【這難道就是……人體工學大俠?】

  在傳統的武俠游戲里,主角只要時刻保持帥氣就完事兒了。但在燕云大地上,我們不得不考慮真實的環境因素影響。

  想學大俠帥氣上房頂,要注意保持身體平衡,一不小心搖搖晃晃,讓人緊張得很。

▲搖搖晃晃走房梁

  遇到不同的障礙物,不能一套莽翻,而是選擇符合人體工學的科學姿勢翻越。

  以下翻越動作,根據不同的障礙物高度做了細微的動作區分。

▲翻窗入戶

▲跨越矮柵欄

▲攀爬高柵欄

▲也可以翻上去,看清前路再走

  就連普通到日常生活里也很難注意到的起止步,我們也做了左右腳和不同方位的身體傾斜和角度區分,與之配套的是背后的幾十套起止步動作融合,這些背后工作最終在游戲里的呈現,可能只是會讓大家感覺到:似乎不管從哪個角度、以哪種速度起止步,都挺舒服的。

  甚至,如果在走路的時候仔細聆聽,你會發現不同狀態的主角腳步,踩在不同材質的地面,環境的聲音反饋也是不一樣的,所以我們強烈推薦大家佩戴耳機玩《燕云十六聲》。

  【萬物皆可踩:人的肩膀也別放過】

  如果說前面提到的一些動作細節都可以從生活里找到參考,那么武俠故事里的飛檐走壁,就比較考驗想象力了,畢竟咱也不能真的去飛啊。

  但從物理上看,飛檐走壁最重要的一點是“借力”,要能在墻壁上不斷行走,必須不斷地借力,所以主角的腳需要踩到不同的物體,當我們通過不同材質物體借力時,動作表現也會有輕微的不一樣。

▲武俠跑酷

▲飛檐

▲走壁

  你甚至可以踩過某個人的肩頭借力。

▲兄臺借肩膀一用

  更不用說武俠小說里常見的輕功水上飄,踩水也不在話下。

▲輕功水上漂

  某天吃飯的時候,大家興奮地談到那個傳說中的“左右腳互相借力起飛”的招式,負責飛檐走壁的小閆陷入沉思,高中物理滿分的他從沒遇到過這么難的題,所以這個需求至今仍以新建文件夾的形式躺在他的桌面……


  那山那水那陣風  用技術演繹極致的武俠浪漫

  在我們的武俠記憶中,有很多大俠沿著大漠孤煙一路獨行;也有人在高峰論道,長劍嘯歌,衣角獵獵。當時光流逝,記憶模糊,或許我們已不太記得具體的情節,但關于武俠,我們總能聯想到那山那水那光那影那陣風。

  我們希望在燕云的世界中,每個角落都能帶來極致的武俠沉浸感。當我們走在野外,會看到天邊云卷云舒,陽光透過云朵灑入林間,樹影隨著微風搖擺,河面波光粼粼……就差兩名劍客無聲對決了!

  這樣一幅真實自然的場景,在制作的過程中除了需要巧妙的審美布局,還涉及到物理風力的設置、環境對風力的反饋、光照的布局,以及間接光照對環境的反饋等等。生活中的水面反光很常見,而在數字世界里,則需要大量的程序運算來實現光線的自然反射。

  在制作過程中,小伙伴們深刻理解了——當你要寫風,就不能只寫風,你要寫樹梢的彎度,要寫湖面的波紋,要寫樹葉婆娑的聲音和它落地的路徑……


  永遠被忽略的眼睛:鏡頭

  而所有游戲中的絲滑表現,都很容易通過視覺或親自上手感受到,但大家之所以能感受到這些差別,離不開一個幕后工作者的幫忙——鏡頭。

  在游戲體驗中,鏡頭相當于我們的眼睛,是我們傳達游戲感受的心靈窗戶。流暢的運鏡和適中的鏡頭調節,可以讓我們更舒服的體驗游戲,反之,鏡頭的不舒適,就會帶來視覺疲累,甚至是暈車的難受感。

  我們的小伙伴為了研究鏡頭,PPT都做了將近7個G,最后終于理解了一個道理:單反窮三代,攝影悔一生啊!

▲那份神秘的鏡頭資料

  研究之后我們做了什么呢?簡單來說,我們調教了一支智能變焦的AI鏡頭,在主角不同的行為時,鏡頭會自動調節距離和焦距。舉個例子,當我們做翻滾射箭這個劇烈的動作時,鏡頭自動將主角鎖定在取景框的主體位置,并且在射箭的時候快速推焦至一個主觀視角,以方便我們瞄準目標。

  這一套操作,在現實里沒個幾年的扎實的攝像功底可拍不出來,但在游戲里我們只會感覺到:咱這翻身挺帥吧!

  再舉個栗子,在傳統游戲中,當我們繞行一排柱子時,為了將主角鎖定在畫面中央,鏡頭要保持實時跟緊,但這樣的問題是,鏡頭很容易撞上柱子,但在燕云游戲的鏡頭中,當我們遇到此類障礙物,鏡頭將自動忽視障礙自動跟上主角,從而避免撞柱子帶來的“意外感”。

  換言之,我們更希望在游戲中,大家不要發現鏡頭的存在,這才是對鏡頭表現的最高褒獎。

  諸如此類,不勝枚舉。

  在過去的三年歲月里,我們不斷死磕這些小細節,其中有一些可能小到讓人難以發現,或者說不被發現才是它存在的價值。

  當然很多成熟的3A大作早已實現這些真實細節的展示,但對我們來說,在武俠這個領域,沒有現成的制作模板和套用,一腳一步投入研究后才發現其中的門道。每當深夜時分,我們也會自問,這三年真的值得嗎?

  對此,我們的答案是:一諾千金重!我們在做一件很酷的事情,希望你們也能喜歡。

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