燕云十六聲:沒有主線?體驗式碎片化敘事是個啥
本周末,我們的線下試玩會和線上直播會就要開始啦,團隊里的大家既緊張又期待。在反復審視版本內容的時候,我們也發現了一些問題,比如關注劇情的小伙伴們可能會發現:怎么燕云的劇情和常規的不一樣,主線是不是太短了?好多信息都沒交代清楚?別擔心, 這主要是因為我們的主線制作才剛剛開始,只鋪設了一個很短的引子。 另外一個很重要的原因是,我們游戲采用了不同于傳統網游的“體驗式碎片化敘事”,對大家來說,可能是一種很“新”又有點“怪”的體驗,甚至可能在短時間的試玩會上不太能玩明白。所以我們感覺,有必要向大家交代一下這種敘事方式是什么?未來的劇情體驗會是怎樣的? 今天十六就找到了負責文案的小王和大家聊一聊,希望能幫助大家理解。 十六:我們團隊選擇的這種“體驗式碎片化敘事”應該怎么理解呢? 小王:我們一開始決心打造的就是一個高自由度探索的開放世界,后來發現在這個前提下,如果依然沿用傳統的線性敘事和任務式敘事,總覺得會一定程度上限制了玩家的自由探索體驗,而且會形成劇情黨和玩法黨的分化,令不喜歡跑線性任務的玩法黨缺少了解劇情的機會。所以我們決定在劇情上也向國際大作學習,嘗試一種比較新的敘事方式,把更多劇情打碎融入探索玩法中,我們希望通過這種方式達成更新鮮的、有特色的敘事體驗,主要體現在兩點: 一是劇情和玩法體驗深度結合,這并不是簡單打完boss解鎖劇情,而是把劇情貫穿在玩法中。比如一個關卡,它的場景、場景中散落的組件、怪物,其實都在講述故事,玩法中需要進行的操作,也是基于故事背景而產生的要求,隨著玩家在關卡中的步步推進,就會感受到越來越多的信息,并且有些信息是不需要文字閱讀的,而是從視覺、聽覺、操作中感受到的,就像得到了一塊塊拼圖,最后還原出整個故事的全貌。通過這樣一種360度全方位的體驗來感知故事,而不是僅僅依靠閱讀文字。 二是實現劇情信息的“互文”與“互現”,即玩家從不同地方、不同角度、不同方式獲得關于同一段劇情的各種信息,這些信息相互映襯、相互補充,使得劇情逐一揭示,玩家的劇情體驗也更豐富有層次。有意思的是,我們在研究碎片化敘事的過程中,發現“互現”這個概念最早可以追溯到《史記》,它的很多篇章中,以本傳為主,又將同一人物的事跡分散在不同地方,既統一又豐富,留給讀者很大的想象空間。這跟游戲中的碎片化敘事是有異曲同工之妙的。所以你看,我們的老祖宗其實很早就在施展各種有趣的敘事技巧了。 十六:為什么選擇這樣的敘事方式呢? 小王:其實一開始我們也是抱著試試看的心態,我們團隊里挺多人都是魂系游戲的資深玩家,大家交流的時候就發現,這些游戲里的對白臺詞、動畫展示并不多,但是卻可以刻畫出龐大而細膩的世界,很多劇情都是玩家在探索或戰斗中感受到的,相比于單純的線性任務和閱讀文字,它可以同時調動玩家的更多感官,具有更強大的敘事感染力,我們在其中感受到的觸動甚至比單純的文字敘事更加深厚。這個感覺挺讓我們震撼的,更重要的是,我們覺得這展現了游戲作為一種交互性媒體在情感傳遞上不同于小說影視的、非常獨特的魅力。我們也希望自己的游戲能展現出更游戲化的獨特敘事體驗,所以雖然可能這方面經驗不多,技巧方面也還不是很成熟,但是我們還是想盡可能往這個方向試試看。 另外我們從自己以往的游戲經驗發現,傳統的重文字式線性劇情會讓“非劇情黨”玩家被排除在游戲故事之外,劇情黨玩家愿意閱讀大段的文字和動畫,但對其他類型玩家來說,閱讀劇情就成為了一種負擔。所以我們希望通過把劇情融入玩法體驗的方式,可以讓更多玩家在游玩過程中零壓力地感受劇情,這樣來擴大劇情對于玩家的觸達面,玩家的體驗也會更豐富。 最后還需要坦白很重要的一點,是我們自己在制作的過程中發現,國內對于高寫實美術資源制作的進步是很快的,但對于游戲內實時劇情動畫管線的成熟度卻是遠遠落后于國際的。尤其是高度寫實風格下,對表演的要求也會變得更高、更難做。卡通風格的游戲里,可以通過夸張的動作表情來凸顯人物性格,但寫實風格下就會很奇怪,人物從比例到動作表情都要力求真實細膩,幅度既不能大,又要能表達情緒。受限于實時演算性能,又沒法達到CG那樣的精度,所以就需要制作組去思考如何通過更巧妙的設計來表達人物的內心。像《荒野大鏢客》《美國末日》《戰神》等游戲的表演可以說是好萊塢級別的,說實話我們也很想對標他們去做,但顯然在當前團隊的人力和技術水平都很有限的情況下,這是不可能的。所以選擇體驗式碎片化敘事也可以說是一種“避短”吧,在我們力所能及的范圍內嘗試多種可能。 十六:采用這種體驗式碎片化敘事方式,是不是意味著,我們游戲沒有主線劇情? 小王:那倒也不是,主線還是有的,因為我們也會擔心純粹的碎片化敘事會讓一些玩家摸不著頭腦,覺得沒有目標。所以我們采用了主線+暗線結合的講述方式,主線劇情用的是比較符合常規認知的任務式驅動,適合對劇情有強需求的玩家去體驗;暗線劇情則鋪設在各種世界探索玩法里,更適合喜歡探索和拼圖的玩家去深度挖掘。 這兩條線表面上看起來可能互相獨立,實際上背后有著深厚的關聯,有興趣的玩家通過拼圖主線和暗線,就會發現這個江湖可能比我們想象的要更復雜,表面上看到的事實未必就是真相,同一個事件和人物,可以有更多不同的解讀方式。 比如在我們的清河地區主線中,玩家扮演的是一個少年,某天遇到了一個神秘的江湖人,從此改變了他原本平靜的人生,而這段經歷也成為了少年初入江湖的第一課,表面上的主線是在講玩家作為主角的成長經歷;但如果玩家通過體驗清河區域的探索玩法,拼湊出來的則是另一個暗線故事。將主線和暗線結合之后就會發現,原來整個清河區域的劇情,是一個基于歷史上的“清風驛之變”所延伸的故事。玩家所經歷的主線,看似與此無關,實則一切的起點都來自于此,是幕后之手種種推波助瀾之后的結果。 不過需要說明的是,因為采用了更多的碎片化敘事,所以我們的主線會比一般游戲要短一些,當前制作進展也會更慢一些。目前清河地圖的主線才剛剛開始制作,試玩會上如果大家覺得主線太短或者好像沒太看懂,不要懷疑自己,確實是我們還在制作初期,后續一定會繼續完善的。 十六:在這樣復雜的背景故事下,玩家如何確定自己是否了解了故事全貌呢? 小王:我們正在準備做一個劇情梳理系統,這個系統主要有兩個功能,一是把重要線索和時間線進行標注提醒,方便對劇情感興趣的玩家查缺補漏,確認自己是否集齊信息;二是提供了與玩家劇情共創的空間,在這個系統上,玩家可以根據自己收集到的線索對故事進行推理和補全,從而還原出一個自己理解的故事劇情,并且分享給其他玩家。這個故事可能和官方劇情一樣也可能不同,一千個讀者就有一千個哈姆雷特,我們覺得這種同一片江湖碰撞出不同火花的感覺還挺有意思的。 十六:很多玩家對于我們游戲的五代十國背景非常感興趣,那么目前版本的游戲里有哪些和歷史結合的地方呢? 小王:其實還挺多的,但是涉及劇透,這里簡單說幾個。比如前面說到的,未來玩家如果探索完所有主線和暗線,就會發現清河區域的故事是從“清風驛之變”延伸創作的;清河區域上也遍布了前朝有關的不同勢力;以及玩家很關心的主角身世,也與歷史知名的“中渡橋之戰”有關,為了避免影響到大家的體驗,我只能劇透到這里了。 十六:我們游戲里的線索獲取方式是怎樣的? 小王:除了常規的線索掉落,我們還采用了很多場景隱喻結合探索玩法的方式來釋放信息。比如清河的某個區域,表面上看起來是非常安靜祥和的農田、山水,實際上深入之后就會發現這里隱藏著山洞,里面甚至還藏著一些盔甲和兵器,由此玩家可以推測出這個地方并不簡單。 又比如某個關卡里會遇到一群被困住的人,他們唱著奇怪小調,玩家可能當時不明所以,但隨著對游戲的探索,未來玩家到達了另一個地方,聽到了當地人唱著近似的小調,就會發現原來這就是他們的故鄉之音,其實那些被困的人無時不刻不在思念著自己的家鄉。 十六:有點擔心會不會劇情的理解門檻太高了? 小王:前面也有提到,我們會提供常規化的主線來保證基礎背景信息的傳達,同時也提供了一些輔助梳理和理解劇情線索的系統,一定程度上可以降低理解的難度; 另一方面我們的劇情做了很多的切入點,玩家可以從很多小細節著手,順藤摸瓜探索到劇情的主脈絡,我們希望用這樣的方式去關注到時代背景下不同派系、不同立場的人物,通過這些人物的視角,去拼湊和還原一個恢弘的時代,這是我們在劇情內容上的愿景。做突破總要有一定的風險,但我們覺得這件事值得做。 從我們自己的游戲經歷和市場觀察也可以發現,其實門檻這件事情并不可怕,玩家也都是很樂于去接受新的體驗和新的敘事形式的,而作為設計者,在這個過程中需要做的事,一是要保證提供的新體驗是盡可能有趣的、優秀的、有吸引力的,二是不要僅僅懼怕門檻,而是行動起來,去思考如何化解門檻,去真正地解決這個問題,不要怕犯錯。 更多資訊,請鎖定葉子豬《燕云十六聲》官方合作專區。 |
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