誅仙世界
- 玩法類型:MMORPG
- 游戲類型:端游
仙長們好,出去玩了嗎?吃好吃的了嗎? 今天,小瞳攜手兩位可愛的策劃姐妹——奈奈、小山,以及程序——沐沐,與大家一起聊聊時裝相關的設計理念與技術點。 奈奈:兄弟姐妹們好,很開心來跟大家分享時裝相關內容~ 小山:仙長們好,我是小山~ 很開心認識你們! 沐沐:仙長們好 :) 小瞳:小瞳首先想問問,咱們的時裝、掛件自定義的設計初衷是什么? 奈奈:時裝外觀在游戲中的作用,是給玩家更多的選擇去裝扮、表現自己,我們希望通過自定義的功能,讓玩家不被衣服的款式局限,能有更多更大的空間去發揮。對于MMORPG來說,社交是相當重要的一個環節,我們希望大家都可以穿得美美的,帥氣的,或者是有趣、有意義的,這就是我們做自定義時裝、掛件的初衷啦。 - 國風色彩美學與自研技術的碰撞 - 小瞳:咱們的染色是如何設計的呢? 小山:顏色是一個非常直觀、快速的去讓玩家發揮的方式,也非常方便玩家去搭配。所以我們在染色部分也花費了很多精力,做了可以讓玩家自己去調整的色卡,以及一些與材質相關聯的國風預置色。目前的預置色有15種,色盤顏色有60種,之后還會擴充更加豐富的色庫。 《中國傳統色:故宮里的色彩美學》參考書 我們在設計國風預置色的時候,專門參考了《中國傳統色:故宮里的色彩美學》。挑選顏色的過程其實很漫長,我們希望這些顏色既能展現出國風的美感,又適合我們游戲時裝的材質和款型。所以我們在選色時優先考慮古代常用在服飾上的顏色,比如星郎、藕絲秋半、天水碧和朱櫻。并且在配置顏色的時候,每天都在把色卡貼在屏幕上與時裝進行比對,盡可能確保顏色與時裝搭配起來好看。 《中國傳統色:故宮里的色彩美學》色卡與游戲截圖對照圖(色卡拍照自書籍,存在一定色差) 除了顏色,我們也為這些預置染料制作了不同的材料質感,咱們的染色系統不是單純的改變顏色,也有改變材質的功能,原本布料質感的服裝,可以通過染色體現出盔甲質感。我們希望玩家可以在同一件衣服上體驗金絲銀線和綾羅綢緞的不同質感。 小瞳:還能改變材質嗎?這是通過什么樣的技術實現的? 沐沐:染料的材質改變是通過調用材質屬性實現的,在不同材質的染料中,布料的粗糙度、反光度、法線高光強度等材質參數會被修改調整,以達到呈現出服裝材質的效果。 奈奈:咱們染色的顏色修改方式也與一些其他游戲不同,以往的游戲中,時裝染色主要依靠去色疊加,或者直接疊色的方式,簡單的說就是去掉顏色的色相,只保留明度,再進行染色,這樣明度相同但色相不同的顏色,在疊色后就會變成同樣的顏色,所以很難保留原本的花紋和細節。 我們游戲開發了不損失貼圖顏色層次和紋理細節的染色方式,能夠保留不同顏色的層次關系,染色后不會有紋理的損失,看上去更加和諧美觀。 沐沐:這個技術是通過RGB顏色空間轉換到HSB顏色空間,再轉回RGB顏色空間來實現的,我們會計算顏色的色相、飽和度、亮度等各種參數,將主顏色與目標顏色對比產出偏移值,再把偏移值應用到染色部位,這樣在染色后依然能保留住細節的顏色和紋路,以及顏色之間的關系。這樣的方式相比傳統的染色方案,更加精細復雜,能夠避免染色后變成單色、或者圖案變得不清晰不好看的問題。 - 精良材質表現模擬巧手繡工- 小瞳:刺繡有哪些特別的設計呢? 奈奈:刺繡相對于染色來說,能夠進一步為玩家提供更多搭配選擇。我們設計了很多刺繡圖案種類,有單點圖案,也有平鋪刺繡類,這些繡紋的大小面積、旋轉角度以及位置都可以由玩家進行調整。可以作為底色暗紋鋪滿衣袍,增加衣服的精致感。也可以作為圖案繡在胸口、裙面上,為衣服增加豐富感。 我們的平鋪刺繡采用2048x2048像素的高精度四方連續貼圖,配合高光層、精致的法線層,去模擬布料編制效果,看起來會有繡線的凹凸感,在各種光照下也會呈現出材質的色澤表現。這類刺繡在鏤空區域能夠顯現出服裝本身的底色,也能更好地跟時裝融合。 暗紋刺繡效果截圖 沐沐:在表現刺繡和一些染色的紋理材質中,我們使用了獨立自主開發的雙層各向異性高光技術,能夠讓紋理的高光區別于服飾本身整體的高光,從視覺上看會更加真實,更貼近現實生活中我們看到的衣物材質。UE4本身自帶的各向異性高光是單層的,在我們的雙層各向異性高光下,高光光澤會沿刺繡或布料編制的紋理流動,而不是簡單的以整體形狀為基準產生高光。 - 掛件全身自由搭配 – 小瞳:為什么會想做自定義掛件呢? 奈奈:我們生活中也會有把發卡當胸針,小皮筋帶在手腕上這種飾品混搭的行為。那游戲里為什么不可以呢?為什么頭飾只能在頭上,腰部掛件只能別在腰間?我們想要更自由一點,只要大家覺得好看,只要大家喜歡,一個掛件戴在哪里都應該是合理的,所以我們做了掛件自定義。 我們的掛件向玩家開放全部掛點,也就是說一個飾品可以出現在我們設置掛點的全部位置。另外這些掛件的方向、大小和位置都可以由玩家任意調整,我們還給不同的體型和臉型做了相關適配,很期待看到大家的精彩發揮! - 流光溢彩的材質效果 - 小瞳:咱們的時裝有很多閃閃發光的材質,可以講講是如何制作的嗎? 沐沐:咱們游戲采用了三種不同的技術手段去實現閃粉材質,分別應用在彩妝、時裝布料等不同場景。其中一種采用的是多張白點圖疊加的方式,通過白點重疊提高亮度,配合函數變化,來讓亮度變化產生不同周期性的改變,閃點看上去就像是有流動趨勢。 時裝閃光效果實機截圖 另一種方式是通過制作法線不一致、朝向不相同的閃點來實現的。比較傳統的閃粉呈現上,閃光點只跟隨光線進行改變,有光照的地方比較閃,沒有光線的地方就暗下去,效果看起來比較假,也不好看。但我們會根據光線的角度、強度、物體位置偏移以及視角位置進行運算,配合不同朝向的閃點,會呈現自然、發散的閃光效果,有非常豐富隨機的高光點,更接近咱們現實中衣服上的閃片或者妝效里的閃粉感覺,畢竟真正的閃片也不會是全部朝向一個方向的。 小山:是的,看上去就是隨著光線和視角的改變,blingbling的~ 通過調節閃點的大小和密度,還能實現閃鉆、閃粉等等不同的效果。 - 動靜皆宜,布料效果詮釋多樣風格 - 小瞳:不同的材質表現也會有所不同,咱們是通過什么樣的技術來塑造布料效果的? 沐沐:在布料材質上,我們采用的是布料效果與動作Montage布料融合的雙線表現方式。在時裝本身添加柔軟布料的基礎上,利用動作Montage的布料融合功能,實現出靜止與動作狀態下的不同布料效果,保證角色在靜止狀態下整體結構的完整性,也讓角色在復雜動作下有“風吹仙袂飄飄舉,猶似霓裳羽衣舞”的效果。 它的主要原理是利用ClothBlend實現在單個動作序列里限制布料和骨骼對布料的控制,并且利用Anim Drive Multipliers動畫驅動乘數等幾十種參數去控制骨骼與布料的權重。 簡單地說,就是把角色動作與布料運算相結合,能夠更精確地控制布料的強度,我們對時裝的表現,不是簡單地通過布料效果去單獨實現的,而是把布料與角色動作相關聯,讓它一部分由動作去表現,其余的部分再由布料運算去處理。 青云校服布料效果實機gif 另外,在這個技術下,我們能夠更精確地去調整不同材質的布料效果,在表現不同質感的服裝材質上,會有更大的操作空間,比如絲綢、厚布料與皮質的柔軟程度不同,與動作結合的表現也會不相同。布料在角色動作下過渡更加順滑自然,不會出現原本只依賴布料效果的情況下,衣服不正常卷曲、纏繞的現象。我們針對每件不同的時裝,都會定制一套專屬的層疊布料參數,讓每層布、每塊鎧甲、每層紗都能有不同的布料運動表現。并且,我們還針對性賦予其不同的逆止半徑和逆止距離,在保證模型結構和平衡機能的前提下,實現多種布料的柔軟度區分,讓它們有更靈動、絲滑的表現。 奈奈:通過剛剛沐沐講的技術,我們能讓時裝在不同動作下都有更好的視覺表現,去塑造“靜若處子,動如脫兔”的感覺。 青云校服布料效果實機gif 在站立的狀態下,我們想要更好地表現時裝和校服的整體廓形,讓它們看起來更加大氣、有設計感。在一些服裝的設計中,比如闊袖、魚尾等造型,需要布料有一定的版型和挺括程度,才能更好地表現氛圍。而在御劍、輕功等動作中,我們讓布料表現出柔軟、流動的感覺,這樣能更好的地增加動作的動態感,同時也有衣袍飄拂的美好感受。 小瞳:我們的布料表現竟然有這么豐富嗎?小瞳好希望早點見到更多漂亮的時裝! 又到了要跟仙長們說再見的時候啦,感謝各位的分享~ 奈奈:大家再見,非常不舍得,希望下次還有機會再給你們分享其他內容~ 小山:仙長們拜拜~ 沐沐:再見~ 最后,依然是歡迎仙長們在留言中留下你們的建議、意見或者疑問,與我們探討你們的看法!小瞳會非常仔細認真地閱讀哦~ 下期「仙長,請過目!」再見咯! 更多門派資訊,請鎖定葉子豬《誅仙世界》官方合作專區。 |
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